《真三国无双 起源》评测 打工仙人终成果 我在三国当魅魔
不知不觉间,无双系列已步入了年头!回顾这一路走来的路程,确实非常漫长和丰富。风格各异的主题和主题之间存在显著差异。但是,我个人却能很直白地将其分为两个类别:一种是源自本家最擅长的三国与战国历史叙事的本家无双系列;另一种则是替其他作品打工的联动无双系列。
最开始接触的是三国志系列中的“真三国无双,随着该系列的发展,越来越同质化、重复化的游戏体验让我不再期待它的新作。与之相反,在联动系列中,往往会吸收他人的优秀元素,将这些与“爽快”的游戏核心相结合,通常能带来一些奇妙的化学反应。在一周目里,我几乎没有感到无脑割草的乏味感。因此,联动无双远比本家无双更令我着迷,成为了我对这个系列的刻板印象。
然而在我入手本家系列最新作真三国无双起源之后,我又意外地沉浸在了割草中。当我完成了困难难度的全部结局通关,并准备挑战最终难度时,发现游戏时间已经过去了个小时。虽然如此,游戏中还有很多事情可以做,恐怕等到我真正收集完整时,可能都会是上百个小时的游戏体验。
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回想起上次这么愉悦的享受真三国无双,那还真得是初见真三国无双3的时候了。
战场交互带来的爽快
举个例子来说,在真三国无双款游戏中,它不仅仅只是“割草”的游戏,而是一种以氛围为主导的游戏体验。在它的战斗场景中,你可以用几下简单的动作就将如同木桩一样的杂兵砍倒成千上万,甚至比在弓箭手和兵长的配合下进行连招、空连等技能时获得的“百人斩”称赞更有满足感。
游戏中玩家与战场的各种互动,营造出强烈的“割草”体验,而真三国无双开发团队之一、庄知彦,正是凭借这一点成为该系列的优秀代表。他在担任真三国无双系列的起源制作人期间,进一步深化了这一优势。
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在每一次激烈的战斗中,士兵们的砍杀声震耳欲聋,盾兵们屹立于最前线,形成了一道坚不可摧的人墙。面对强攻,他们坚守不退,但一旦突破了这道防线,便陷入了刀剑交锋的险境。前方是冲来的剑兵,尽管他们的刀刃可能不如你的锋利,却成了你接近敌方武将与后方弓兵的主要障碍。
在乱战之中,弓兵无疑是最大的麻烦。密集的箭雨不仅伤害极高,还会打断你的连招,迫使你在闪转腾挪中寻找反击的机会。而枪兵和骑兵则喜欢在侧翼伺机而动,一不留神就可能冲到你的死角位置,用猛烈的冲锋打你一个措手不及。
士兵和武将构成了军团,而军团又形成了大军团,当双方的大军团相遇,决战时刻即将来临。你已准备就绪,将领一声令下,震耳欲聋的喊杀声和马蹄声瞬间响起,与人群交织在一起,你能清晰地看到两股色彩斑斓的画面在战场上激烈碰撞。
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接下来,伴随着强烈的声音,战斗中的关键战役开始运作。你必须在这种更加挑衅的攻击面前,成功地完成所有任务以阻碍敌军的大规模战役,并确保自己成为胜利的关键因素之一。
在本作中,大战法的成功与否直接决定了两军士气的变化,这种变化尤为明显。敌方一旦士气崩溃,士兵如同失去勇气般倒下,再也无法抵抗我军的攻势。而当我军士气高昂时,各个将领将化身英勇的猛将,无需你操心也能迅速推进战线。
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转变局面不仅依靠你的个人能力,团队中的护卫兵机制同样重要。当回归这种机制后,你在战斗中有了更多的选择和行动机会。每个战场上的三种战术至关重要,比如携带弓箭的战士需要特别关注地形,找到能轻易突破的高台进行奇袭,削弱敌军士气;而骑乘骑兵的战士则可以在即将进入敌方军团时先发制人,冲散对方阵型,制造缺口直接拿下敌将。此外,还有包围、支援等其他多种战术,有的可以让你在千里之外协助陷入苦战的军团,有的能增强周围的士兵士气,共同对敌人进行围攻。即使如吕布一样,也可能因为强大的合力而损失惨重。
当所有战斗结束后,除了士兵们的欢呼声外,还能见到遍地尸体的惨烈景象,瞬间将战场赋予了史诗般的壮丽氛围。
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在这款游戏中,战场拥有令人叹为观止的视听效果、激烈的敌我互动,以及多样的攻防方式,使它成为本系列中的最佳表现。尽管同样的战斗场景有不同的路线、战法和战术选择,这不仅为玩家提供了多样化的游戏体验,还显著缓解了无双系列所固有的单调感。
当你在战场上英勇战斗,画面的黑白效果和动态特效让你热血沸腾,那一刻,你会觉得“你就是真正的三国无双”这句话更加动人。
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武将与武器的浓缩魅力
或许是因为庄知彦的风格独特,战锤:世纪边缘中的武将和动作模组进行了大规模修改。特别是可控武将的数量有所减少,有人可能会这样想:“虽然以前有上百个可以操控的角色看起来有点夸张,但现在直接削减到只剩少数几个是否过头了呢?”实际上,这种疑问需要在深入游玩本作的动作系统之后才能解答。
本作中的可控武将主要对应着十种武器:剑、枪、手甲、飞圈、朴刀、棍、双戟、矛和偃月刀。通关后会解锁吕布与长戟,除了剑的C技模组外,其他种类的武器都改成了各具特色的独特模组。
枪花:通过蓄力与精准操作,展现多种多样、精妙绝伦的技巧;手甲:灵活变换架势,流畅连段无懈可击;飞圈:把握节奏感,释放强化技能,威力巨大;朴刀:凭借强大的蓄力和闪避能力,打出致命一击;棍棒:连续不断的打击让对手难以招架;双戟:无论是何种击飞技,都能有效限制对手的进攻。
刃的蓄势招式可抵御伤害,击中次数越多越强大;偃月刀变身太刀后爆发力极强。
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每种武器的游戏玩法和连段技巧各不相同,但游戏对操作的要求并不高,主要依赖于防御、闪避和攻击这三个基本动作的配合使用。
在无尽战神这款游戏中,角色们的战斗技能不仅包括了连续攻击(连段),还允许他们在特定时机攒满斗气,从而施放强大的武技。这些武技能够与连段完美融合,形成更为复杂的技能组合。掌握了正确的武器使用方法和选择合适的连段、武技搭配,几乎可以实现无极限的战斗连招效果。
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在此基础上,游戏还加入了与卧龙相似的化解系统,使用闪避来避开红光攻击,用化解来反制白光攻击,再用发劲武技来破除黄光攻击,更进一步的加强了武将对决的乐趣。
不仅如此,本作的单挑系统再次登场!在一骑讨天下模式中,玩家将体验到更深层次的动作乐趣,单挑胜利后可以瞬间击败对手,并且士气大增,这无疑提升了游戏的爽快感!
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而谈及主角本体,与其说是“简化”,不如说是“浓缩”。每个角色都有各自独特的模组与武技,这种差异性足以让它们在战场中大放异彩。即使是在高压力情况下,玩家还可以将它们视为第二次无双觉醒的机会来使用,这大大提升了游戏的可玩性和策略性。
另一方面,在玩家准备通关的过程中,你可以根据不同的随从武将来调整自己的起始位置和推进路径,这使得剧情任务与关卡路线都有所不同。这种设计堪称一种更加巧妙的“猛将传”类型关卡。例如,在长坂坡之战中,如果选择张飞,则需要在长板桥上单挑曹操大军;而选择赵云则可以在另一条路上多次杀出重围。这些事件均发生在同一时间点,并且你的选择直接影响了视角和角色体验的差异性,相比之前的关卡素材重复利用,这样的设计更为有趣且合理。
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话说这游戏里,尽管开发者力求完美,但或许因为开发时间紧迫,或者是为了未来某个特别的DLC做准备,游戏中出现了各种元素比如羽扇和大锤虽然它们有敌方的模组存在,但却并没有相应的可用武将或武器供玩家选择。这不禁让人怀疑,是否真的只是为了节省时间和资源而略去了细节。
此外,本作的动作系统与演出部分之间存在一定的冲突点,特别是在战斗进行到关键时刻时,镜头会强行移动到对应位置,如果你恰好是在连招过程中,就会被强制中断,这种突如其来的干扰情况并不少见,从而导致许多时候都会浪费斗气资源,进而影响动作的爽快感。
还有,在军团对战中,如果你的武器有强大的击飞能力,并且击飞的距离超过了敌人,那么游戏中的NPC系统也会自动引导敌人的武将向军团方向移动,这样可能会打断你正在连续使用的技能。这在一定程度上也是游戏中的一种随机性和策略上的挑战。
不过好在这些问题都能通过后续更新来解决,一点瑕疵也不会影响太多游玩乐趣。
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“我”在三国当魅魔
将可控武将设计为短时间可控也符合了本作的剧情设定。本作首次采用了RPG的单主角视角叙事方式,以汉室幕后的“太平之要”组织为中心展开,主角需要在乱世中找到自己的身份,并寻求能够为其效命的君主。
游戏中的过场剧情部分相比前作可以说是大幅增量,在不跳配音的情况下,可能比打一次战场的时间都要多得多。由于游戏剧情截止在了“赤壁之战”这个比较前期的时间节点,因此也能够将更多笔墨用在历史中的一些细枝末节上,光是黄巾之乱就用了整整两章来讲述。
不得不承认,三国志前三章节的故事非常出色!凭借精湛的剧情设计和紧凑的叙事节奏,游戏让玩家仿佛亲身经历东汉末年的风云变换:从农民起义到军阀混战,这一连贯的历史进程不仅展示了东汉末年的动荡,还完美契合了“太平之要”的主题。在游戏中,你将亲身体验这段历史,感受那个时代的真实沧桑。
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第三章是游戏的关键节点,玩家可以从魏、蜀、吴三条战线中任意选择一条发展。虽然说是自选线路,但实际上体验感受上还是需要全通所有选项,因为游戏的剧情设计本身就是相互交织的。很多在某一战线上看不到的细节,在另一条战线上又会有不同的展现。三个阵营各自代表的理念和将领对彼此的看法也大相径庭。这些复杂的矛盾与冲突正是本作分线叙事的魅力所在。
本作的主线穿插着IF线,但条件达成有时间限制,即便全部满足也不保证最后一刻能解锁所有结局,这种剧情设计是系列中的新点子,但由于后期情节设计的局限性,某些环节暴露出了问题。
在三国赤壁之战之前,蜀国和吴国的日子确实不怎么好过。蜀国一直被曹操追杀,而吴国则与黄祖反复争夺,只有魏国的军事表现最为显著,他们经常击败公孙瓒、袁绍这些大人物。
在三国演义中,魏传设计的剧情最为开放和大胆,武将形象描绘更加生动。然而,蜀传与吴传则较为保守,几乎所有的武将都只能出现在过场动画中,而非故事核心部分。这一对比体现了作者在人物塑造上的不同策略。
第一条线李云迪的演绎最精彩,而蜀传则因为其情感刻画较弱,目前孙尚香成为主角。吴传角色较少,仅剩魏传一人。这条线是最为简陋的。
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而在武将剧情中,主角堪称真正的“三国魅魔”。游戏中的友情发展层次分明,做得很好,主角的表现力极强,随着玩家与武将的并肩作战,逐步完成了他们的任务,对主角的感情也日益深厚。
尤其是最后的情节部分,各个人气角色,无论是男性还是女性,都在进行着一些带有暧昧意味的对话。然而,在更好的演出效果下,确实“萌生出了特别的情感”。但是遗憾的是,在角色之间的感情发展上并没有加入IF剧情(即互动式剧情),最终的角色关系还是会按照历史背景来展开。
整体来说,这种角色剧情一定会比以往那种单调乏味的设计有趣许多倍。细腻的台词能够更好地展现出角色的性格和内心世界。虽然操作武将的机会减少了,但独特主角视角下的丰富角色塑造反而赋予了它们更加深刻的灵魂。
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最后的刷取部分
最后,让我们谈谈本作三条线全部真结局后重复刷取的部分。这部分主要分为两个部分:修罗模式与武器合成。在修罗模式中,除了秘武外,还有额外的护卫兵、武技和马匹以及作为收集要素的古钱币。
由于战斗机制的变化,修罗模式对装备的需求减少了,更注重的是玩家的操作技巧和策略规划,成为一种新的、具有更多互动性和趣味性的挑战方式。
合成部分更像是通关流程中的副产品,无需刻意刷取也能获得足够的合成素材,合成的目的也只是获得一把完美词条的武器。对于追求极致数值和极限效果的玩家来说,他们可能需要花费更多的时间去磨炼自己的技能和策略;而对于像我这样注重实用性、不追求极限数值的玩家来说,只要能轻松得到秘武就已经足够了,无需体验过多重复的操作。
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总结
ω-Force在多年的开发经验中积累了丰富的知识,终于迎来了将这些技巧巧妙融合的机会。从游戏玩法和控制感到角色技能和战斗机制,所有的元素都被精心设计,并成功地成为X系列中的佼佼者。操作体验与游戏乐趣都达到了前所未有的高度,是该系列的最佳版本之一。
而在“魅魔”这一主角的带领下,整部剧的剧情虽然在结尾阶段略显不足,但整体上,每个角色都不再是单调的模板,他们的形象更加丰富,性格特征也更深入,人物设定也因此变得更有深度和生命力。
真三国无双,这个源自传统策略游戏“起源”的新作品,不仅保留了其标志性的战斗体验,还注入了全新的互动元素,为玩家带来了前所未有的新鲜感。这种颠覆传统的设计,使得每一局游戏都充满了挑战和惊喜,仿佛系列正处于一个全新开始的阶段一次精心策划的全面重启。
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评分:9.0分
优点:
-丰富战场交互带来的更高爽快感
-视听效果的大幅增强
-玩法各异的武器模组
-更为细致的无双故事演绎
-堪称“三国魅魔”的情谊台词设计
缺点:
-部分演出可能会打断连段操作
-一些敌方武器模组没有实装
-蜀传与吴传的大场面太少
-太平之要在剧情后期的存在感稍显薄弱
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